J’ai le plaisir de vous annoncer la publication de mon article « Les figures de l’habitant dans les mondes virtuels« , dans le dernier numéro de la revue Sciences du jeu (10/2018) : A quoi nous engage le jeu ?
Cet article représente l’aboutissement d’une réflexion débutée à lors de ma thèse (intitulée De l’immersion à l’habiter dans les mondes virtuels : le cas des villes dans Second Life), soit un travail mené depuis près de 10 ans (même s’il y a eu des pauses de plusieurs années…) !
Voici son résumé :
Les utilisateurs et les avatars des mondes virtuels en ligne sont parfois qualifiés d’habitants, mais ce terme n’est presque jamais défini. L’objet de cet article est de caractériser ce qui fait qu’un habitant habite un monde virtuel. Nous considérons que l’immersion est une condition préalable à l’habiter dans un monde virtuel, puisque habiter implique de faire l’expérience d’un « intérieur ». Ensuite, grâce à des observations réalisées à l’intérieur de mondes virtuels ainsi qu’à une série d’entretiens issus de travaux préliminaires, nous décrivons les manières de « faire avec l’espace » des avatars grâce aux notions d’ancrage, de prise et de trace. L’habiter est alors appréhendé comme le couplage résultant de l’actualisation de ces trois notions, encapsulées dans les possibles d’un monde virtuel, par les actions d’un utilisateur. Ainsi, nous proposons quatre figures de l’habitant dans les mondes virtuels pour rendre compte de la diversité des manières d’y construire des expériences spatiales, donc sociales. Si tous les utilisateurs n’habitent pas un monde virtuel, notre grille heuristique permet d’en caractériser, au moins, certains aspects et effets.
L’article est accessible librement ici : https://journals.openedition.org/sdj/1353