Peter Warman, MD de Newzoo / Gamesindustry.com explique: « C’est en regardant le tableau complet que nous avons remarqués que les données démographiques des joueurs sociaux étaient très proches de celles des joueurs occasionnels actifs en ligne sur de grands portails de jeu. » Commentant la conclusion d’un étude récente qui statuait que l’âge moyen du joueur social était de 43 ans, Warman dit “Leur conclusion se basait sur une étude faite sur des personnes âgée de 18 ans et plus. De fait, il n’est pas du tout surprenant que leur moyenne d’âge soit extraordinairement élevée, il ne s’agit clairement pas d’un chiffre représentatif. Les données sur les enfants et les adolescents sont cruciales et devraient toujours être prises en compte.”
L’âge moyen des “social gamers” est de 29 ans aux Etats-Unis et de 27 ans en Europe.
Les joueurs sur les réseaux sociaux sont significativement plus jeunes qu’initialement annoncé par les précédentes études.
Londres, le 25 Mars 2010 –En prévision du prochain rapport « Social Gaming Monitor », basé sur un panel de 13 000 personnes âgées de 8 ans et plus, Newzoo / Gamesindustry.com et TNS présentent aujourd’hui les résultats des données analysées, révélant que la moyenne d’âge des personnes jouant sur les réseaux sociaux est de moins de 30 ans aux Etats-Unis, en Allemagne, en France et en Angleterre. Au moins 29% (US) des personnes qui jouent sur ses réseaux ont moins de 20 ans. Ce groupe d’âge est encore plus représentatif sur les marchés européens: Angleterre (31%), France (35%) et Allemagne (39%). Aux Etats-Unis seulement 8% des joueurs sociaux ont plus de 50 ans, loin devant l’Europe avec sa moyenne de 4%. Ces analyses font partie de la préparation du prochain rapport « Social Gaming Monitor » de Newzoo / Gamesindustry.com, dont est attendue une confirmation de ces découvertes. Le rapport analyse comment les marchés occasionnels et sociaux se chevauchent, tant en termes de jeu que de paiement.
Les réseaux sociaux comme première destination pour le jeu occasionnel: 24% aux Etats-Unis, 10% en Europe
Les jeux sociaux attirent sensiblement plus les femmes que les hommes: 59% de joueuses contre 41% de joueurs aux Etats-Unis. En Europe, la différence est réduite, et en France, ce sont les hommes qui prennent la tête avec 54% de joueurs. Les données montrent aussi que sur les 45 millions de « social gamers » aux Etats-Unis, un quart d’entre eux explique que leur réseau social est leur première destination de jeu; laissant ainsi loin derrière avec seulement 10%, les marchés européens clés de plus de 10 millions de « social gamers ». Le pourcentage de joueurs considérant un réseau social comme leur principale destination de jeu devrait considérablement grossir étant donné la popularité du « social gaming ». Cinq graphiques en haute résolution ont été dévoilé et sont disponible sur www.todaysgamers.com.
Les nouvelles données pour les jeux vidéo « casual », sociaux et mobiles.
Le « Social Gaming Monitor » fait partie d’une plus grande étude qui offre périodiquement un aperçu des quatre principaux segments d’évolution rapide des principaux marchés occidentaux:
1. Les portails de jeux occasionnels en ligne: part de marché / identification des 10 premiers portails, connaissance de la marque, perception de la marque, budget dépensé sur tous les modèles économiques.
2. Les réseaux sociaux: préférence des réseaux sociaux, temps passé dessus, attitude de jeu, dépenses générales et spécifiques au jeu, genres, motivation.
3. Mobile (incl. iPod/iPad): attitude de jeu, dépenses, téléchargement vs installation de jeu.
4. Distribution numérique: activité de téléchargement, genres, dépenses, sources de téléchargement.
Cette étude régulière révélera de nouveaux détails sur le profil des utilisateurs, les préférences de jeux, le budget dépensé sur les réseaux sociaux et les différentes plateformes de jeux. RealGames et King.com font partie des partenaires de lancement de cette nouvelle étude périodique.
Note aux éditeurs
L’Etude Nationale des Jeux Vidéo 2009 (www. etudenationaledesjeuxvideo.fr) fait partie d’une série d’études d’identités nationales menées par TNS NIPO et Gamesindustry.com aux Pays-Bas, en France, en Allemagne, en Angleterre, en Belgique et aux Etats-Unis sur plus de 13 000 personnes sélectionnés pour représenter le profil démographique de chaque pays. Cette série d’analyse est appelée Today’s Gamers (www.todaysgamers.com). Les questionnaires ont été posés en ligne, de fait les résultats représentent les personnes ayant une connexion à Internet. Les autres sujets de l’étude sont portés sur la répartition démographique, les intérêts généraux, les intentions d’achats, la consommation médiatique, les préférences sur les chaines locales, les motivations de jeux, les méthodes de paiements, la distribution numérique, le nombre de jeux joués, la sélection de la plateforme de jeu, les caractéristiques les plus appréciées, et la participation aux jeux d’argents.
Les rapports nationaux et internationaux sont tous deux disponibles dès à présent, de même que les informations brutes de chaque question, collectée lors de l’enquête. Une sélection de données et 13 graphiques sont disponibles gratuitement sur le site www.gamesindustry.com sous forme de résumé de rapports (en anglais)
Pour plus d’informations, incluant l’enquête complète et le rapport de chaque partie, veuillez consulter le site www. etudenationaledesjeuxvideo.fr.
A propos de TNS NIPO Technology et Gamesindustry.com
TNS NIPO Technology mène des recherches sur le marché ICT (Information and Communication Technology) liées au développement des segments d’Internet, du téléphone et de la communication, et de l’électronique grand public, pour les secteurs professionnels et publics.
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