Slides de mon intervention sur « Les figures de l’habiter dans les mondes virtuels » lors du colloque A quoi nous engage le jeu ?, du 22 octobre 2016, à Bruxelles.
PS : les animations sont manquantes. Voir ci-dessous pour les citations de la slide 3 (les références sont disponibles en bibliographie, à la fin des slides).
Wikipédia : un monde virtuel est créé artificiellement par un logiciel informatique et peut héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars qui ont la capacité de s’y déplacer et d’y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions.
Daniel Kaplan : « les ‘‘habitants’’ des univers virtuels inventent des pratiques qui relient ces mondes avec le monde que nous expérimentons quotidiennement, le monde dit ’’réel’’»
Gordon Calleja : La connaissance d’une région crée un sentiment d’habitation et d’appartenance à celle-ci (…) l’incorporation du monde du jeu comme un domaine habitable dans lequel il peut agir (…) l’incorporation est l’expérience subjective d’habiter un monde virtuel facilité par la possibilité d’agir à l’intérieur de façon significative en étant en présence d’autres individus.
Vincent Berry : « Nous regarderons ainsi qui sont les joueurs, et tâcherons d’en produire un rapport nuancé, d’en trouver des caractéristiques générales, de décrire ce qui fait la singularité de ces habitants mais aussi de comprendre les ‘‘différences et les répétitions’’ au sein même de la population des joueurs ».
Thierry Joliveau : GTA IV, Assassin’s Creed et Driver San Francisco « simulent un environnement que le joueur a véritablement la sensation de parcourir, visiter, voire d’habiter le temps du jeu ».
Olivier Servais : « (…) ce rapport à l’avatar est complexe. La dichotomie mise en avant par Berry nous renvoie à nos propres catégories ségrégant les praticiens de WoW en « habitants » et « joueurs » selon leur niveau d’implication dans le jeu, et donc selon la place social que l’univers occupe dans leur existence ».
Etienne Armand Amato : « une large proportion de jeux vidéo, peut-être même une majorité, met le participant en capacité de gérer aussi bien la visualisation de l’univers que le comportement de certains de ses habitants ».
Peter Nagy et Bernadett Koles ont récemment utilisé le terme d’habitant pour décrire les pratiques de user-generated content (UGC) dans le monde virtuel de Second Life.